martes, 5 de junio de 2012

Tipos de Software

Avatar
¿Qué es un avatar?
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
En si el Avatar es una imagen que nos caracteriza al momento de realizar una conversación Virtual conocida como Chat, ya que el Avatar en si son las imágenes que nosotros usamos en todo Messenger (los más conocidos Windows Messenger Live o Yahoo Messenger) en la cual cambiamos por poner las imágenes que nosotros deseemos, pero en realidad el Avatar su función es según la imagen que se ponga caracterice a la persona o su humor de ese momento
La verdad es algo interesante de como una imagen demuestre tu humor en ese momento, pero es como así se interpreta lo que es un Avatar en el ámbito informático

Simuladores

¿Qué es un simulador?
Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".



Ejemplos:

           Simulador de vuelo
Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.
Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento de pilotos en la industria de la aviación, el entrenamiento de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves.
   Simulador de vehículo

Rigs of Rods (también conocido como RoR), es un simulador que hará las delicias de los amigos de la conducción que no se contentan con un solo vehículo de carrera, pues con RoR el usuario podrá pilotar un camión, un coche, un avión, un barco, etcétera, todo ello en el mismo programa. Además, si el usuario no se conforma con los vehículos citados, puede bajar otros modelos en la web del autor.

Lo que hace a Rigs of Rods diferente de otros simuladores es que los chasis de sus vehículos y ruedas están simulados a tiempo real como objetos flexibles, otorgándole a la simulación un comportamiento que se ajusta a la realidad a niveles realmente sorprendentes.

     Simulador para aprender a leer
Donsantos Lectura 2 2.0.0
Programa en español para que los niños se vayan iniciando en el aprendizaje de la lectura.
Donsantos Lectura 2 es un sencillo programa, totalmente en español, específicamente desarrollado para ser utilizado por niños que cursan Segundo Ciclo de Educación Infantil, así como el Primer Ciclo de Educación Primaria.

Donsantos Lectura 2 viene equipado con una serie de ejercicios y ejemplos para que se vayan iniciando, poco a poco, en el aprendizaje de la lectura. Para ello llevarán a cabo pruebas con cada una de las letras del alfabeto, interrelacionarán las palabras con los objetos, diferenciarán entre vocales y consonantes, etcétera.

Por lo tanto, Donsantos Lectura 2 supone un buen apoyo a lo que ya dan en el colegio, así como una buena base para empezar a leer.


Micromundos

¿Qué es un micromundo exploratorio?

MicroMundos es un ambiente de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia.

Los archivos de MicroMundos se llaman proyectos, con MicroMundos podrá desarrollar muchos tipos distintos de ellos, como presentaciones, programas interactivos y proyectos de investigación.
Cualquier proyecto de MicroMundos consiste en una serie de objetos y textos presentados en páginas independientes. Un proyecto nuevo empieza siempre con una sola página, pero se le pueden agregar más.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
Ejemplos: 

  WebFlock
WebFlock es una aplicación para experiencias virtuales basada en la Web. Desarrollado por la “Electric Sheep Company” de Nueva York, WebFlock proporciona un entorno visual de inmersión para la interacción social, los medios de comunicación de consumo y el juego. Algunas de las ventajas incluyen: Divertida interacción social combinada con contenidos, juegos, y / o eventos; más tiempo de conexión y participación del usuario; Una imagen de marca personalizada y centrada en la experiencia del usuario; Muy fácil de usar y accesible a cualquier persona directamente desde el navegador Web con el plugin Flash. En la imagen, una directiva de Electric Sheep me explica algunas de las principales características de la plataforma. 
     Modelado
Los modelos de programación se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a entender las clases sobre lenguajes de programación. Al realizarlos en el computador, tienen la ventaja de que se pueden hacer pruebas antes de llevarlas a cabo en la realidad.
Otra de sus ventajas es que permiten, por una parte, apreciar y analizar eventos en el lapso de una clase cuya ocurrencia en la programación real pueden tomar desde días hasta meses.
Los Micromundos, que son entornos de aprendizaje activo, sirven para que los estudiantes modelen y controlen ambientes exploratorios de aprendizaje; los naveguen; creen objetos y los manipulen.
 
     Manipulables

Las simulaciones son un tipo de manipulable muy utilizado para integrar las TICs en el currículo, especialmente en programación, redes y Análisis y diseño. Estas proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir mediante la manipulación cómo funciona un programa, o una red, qué lo afecta y cómo este influye en otros eventos.

    Visualizadores

El software de visualización cumple un papel muy importante en la enseñanza y el aprendizaje de las diferentes asignaturas que conforman la ingeniería de sistemas ya que permite tanto a los profesores como
a los estudiantes examinar interactivamente las diferentes temáticas.
Los micromundos agrupados en las anteriores categorías, ofrecen la oportunidad de crear, ambientes de aprendizaje enriquecidos para que, por una par te, los estudiantes adquieran el gusto por la programación, las redes, etc., y por la otra, facilitar que los profesores puedan hacer énfasis en temas más complejos.

Sistemas expertos
¿Qué es un sistema experto?
Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.
Es una aplicación informática capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información de uno o más expertos en un área específica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolución de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). También se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (información sobre el seguimiento de una acción).




Ejemplos:

        Dendral
Dendral (Interpreta la estructura molecular)es el nombre de un sistema experto desarrollado por Edward Feigenbaum y otros programadores en la Universidad de Stanford, a mediados de los años 60, y su desarrollo duró diez años, (1965 a 1975)
Fue el primer sistema experto en ser utilizado para propósitos reales, al margen de la investigación computacional, y durante aproximadamente 10 años, el sistema tuvo cierto éxito entre químicos y biólogos, ya que facilitaba enormemente la inferencia de estructuras moleculares, dominio en el que Dendral estaba especializado.
Inicialmente escrito en Lisp, su filosofía de trabajo se aleja de las estructuras clásicas de los sistemas expertos más típicos (como Mycin o XCon), ya que su implementación no separaba de forma explícita el conocimiento del motor de inferencia. Sin embargo, pronto se convirtió en uno de los modelos a seguir por muchos de los programadores de sistemas expertos de la época.
CADUCEUS
CADUCEUS fue un sistema experto médico programado para realizar diagnósticos en medicina interna.1 Su nombre deriva de Caduceo, un vocablo de origen griego (κηρύκειο) relacionado con la mitología. Fue terminado a mediados de la década de 1980, si bien el inicio de su desarrollo se remonta a la década de 1970, siendo programado por Harry Pople, de la Universidad de Pittsburgh, partiendo para el sistema de las entrevistas de Pople al Dr. Jack Meyers.
Pretendía mejorar el MYCIN, sistema focalizado sobre las bacterias infecciosas de la sangre. CADUCEUS, eventualmente, podía diagnosticar hasta 1.000 enfermedades diferentes, usando un motor de inferencia semejante al del MYCIN, usando un grafo a cíclico direccionado que representaba las relaciones de causalidad entre variables.2
El CADUCEUS ha sido descrito como el sistema experto "de mayor conocimiento intensivo existente"
Dipmeter  Advisor
Dipmeter Advisor (Asesor) fue un sistema experto temprano desarrollado en 1980 por Schlumberger Doll Research para auxiliar en el análisis de los datos recolectados durante la exploración petrolera. El Asesor no era simplemente un motor de inferencias y una base de conocimientos de 90 reglas, sino que era una estación de trabajo completa, corriendo sobre una maquina Dolphin Lisp de Xerox ( o, en general, en un procesador de información científica de la serie 1100 de Xerox) y escrito en INTERLISP-D, con una capa de reconocimiento de patrones que era alimentada por una interfaz gráfica de ususario basada en menúes. Fue desarrollado por un grupo de gente, incluyendo a Reid G. Smith, James D. Baker, y Robert L. Young.


Sistemas tutoriales
¿Qué es un sistema tutorial?
Los sistemas tutoriales son herramientas computacionales para apoyar la educación asistida por computadora. El principal objetivo es enriquecer los cursos en instituciones educativas así como la creación de nuevos paradigmas tanto en la educación convencional como en la educación a distancia.




Ejemplos:

   Ecosistema
Un ecosistema es un sistema natural que está formado por un conjunto de organismos vivos (biocenosis) y el medio físico donde se relacionan (biotopo). Un ecosistema es una unidad compuesta de organismos interdependientes que comparten el mismo hábitat. Los ecosistemas suelen formar una serie de cadenas que muestran la interdependencia de los organismos dentro del sistema. También se puede definir así: «Un ecosistema consiste de la comunidad biológica de un lugar y de los factores físicos y químicos que constituyen el ambiente abiótico». 
  Sociedad
La sociedad es el conjunto de individuos que interaccionan entre sí y comparten ciertos rasgos culturales esenciales, cooperando para alcanzar metas comunes.
El estudio del comportamiento social en animales (p.ej. en primates o en insectos eusociales, como algunas hormigas) lo realiza la Etología. De las bases biológicas del comportamiento social, tanto en animales como en el ser humano, se ocupa la Sociobiología. Las sociedades humanas son estudiadas por las llamadas disciplinas sociales, principalmente la Sociología y otras como la Antropología, Economía y la Administración de Empresas. Modernamente, existe un interés de la Física, desde la perspectiva de sistemas complejos, por el estudio de fenómenos sociales, y este esfuerzo ha dado lugar a disciplinas como la Sociofísica y la Econofísica.

  Cuidad
Una ciudad es un área urbana con alta densidad de población en la que predominan fundamentalmente la industria y los servicios. Se diferencia de otras entidades urbanas por diversos criterios, entre los que se incluyen población, densidad poblacional o estatuto legal, aunque su distinción varía entre países. La población de una ciudad puede variar entre unas pocas centenas de habitantes hasta una decena de millones de habitantes. Las ciudades son las áreas más densamente pobladas del mundo, por ejemplo São Paulo con sus cerca de 20 millones de habitantes1 tiene una densidad poblacional aproximadamente 7.160 habitantes por kilómetro cuadrado, mientras que todo Brasil posee poco más de 22 hab/km².

Bibliografía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_complejo

Foro de Ingenieria de Software




¿Cómo influye la ingeniería del software en su vida cotidiana?
Hoy en día existe mucho el manejo de software, lo consideramos de forma indispensable para el diario vivir ya que este sirve  para mejorar y facilitar la vida de las personas tanto así que se ha ido generalizando y adentrándose en varios campos. El uso del software en nuestra vida cotidiana es de suma importancia ya que es la mejor manera de estar impregnado a los constantes cambios  tecnológicos en nuestra sociedad los mismos que de cada vez son realizados a base de software.

Para mí la ingeniería de software influye de la mejor manera para el desarrollo y avances de la sociedad ya que de una forma u otra dependemos de software para tener una  vida con pocas complejidades.

Ejemplos de Modelos de Desarrollo de Software


 
Modelo Cascada


Ejemplo:
En la materia de REFRIGERACION Y AIRE ACONDICIONADO está el modelo cascada. En donde hay dos sistemas:
sistema 1:
evaporador 1
compresor 1
condensador 1
válvula de expansión 1
sistema 2:
evaporador 2
compresor 2
condensador 2 
válvula de expansión 2
En donde el fluido del sistema 1 tiene mejores propiedades, que el del sistema 2. Es decir, es capaz de absorber más energía en forma de calor. 
El sistema 1 y 2 están acondicionados de tal forma que el calor cedido del condensador 1, lo absorbe el evaporador 2.
Bueno, este sistema de cascada se aplica en cámaras frigoríficas.


Modelo Prototipo


Ejemplo:
En el Diseñador de aplicaciones, el cuadro de herramientas incluye prototipos de aplicaciones predefinidos que puede utilizar para definir las aplicaciones. Un prototipo de aplicación define una aplicación pre configurada de un tipo de aplicación específico. Por ejemplo, puede comenzar definiendo una aplicación ASP.NET que expone un servicio Web arrastrando el prototipo ASP.NETWebService del cuadro de herramientas al diagrama de aplicaciones. Esta acción crea una aplicación ASP.NET que tiene un extremo del proveedor de servicios Web predeterminada. En los tipos de aplicaciones que admiten la implementación, Visual Studio genera los proyectos apropiados cuando los implementa para que pueda continuar con la definición de estas aplicaciones en código. También puede crear prototipos personalizados a partir de aplicaciones y extremos ya configurados en el diagrama de aplicaciones así como expandir el conjunto de tipos y prototipos de aplicaciones que puede utilizar mediante la instalación de paquetes suministrados por Microsoft o por terceros o creándolos mediante el kit de desarrollo de software (SDK) del modelo de definición del sistema (SDM).


Modelo de Desarrollo Evolutivo


Ejemplo:
Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podría aportar, en principio, funciones básicas de edición de archivos y producción de documentos (algo como un editor simple). En un segundo incremento se le podría agregar edición más sofisticada, y de generación y mezcla de documentos. En un tercer incremento podría considerarse el agregado de funciones de corrección ortográfica, esquemas de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones matemáticas. Así sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. Así, el producto va creciendo, acercándose a su meta final, pero desde la integra del primer incremento ya es útil y funcional para el cliente, el cual se observa una respuesta rápida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha límite del proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operación y alivia presiones al equipo de desarrollo.
 

Modelo Concurrente




Ejemplo:
El modelo de proceso concurrente se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor. Un sistema cliente/servidor se compone de un conjunto de componentes funcionales. Cuando se aplica a cliente/servidor, el modelo de proceso concurrente define actividades en dos dimensiones: una dimensión de sistemas y una dimensión de componentes. Los aspectos del nivel de sistemas se afrontan mediante tres actividades: diseño, ensamblaje y uso.


Modelo Espiral




Ejemplo:
El Modelo Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); también en sistemas de altos riesgos o críticos (Ej. navegadores y controladores aeronáuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestión del proyecto y sus riesgos, técnicos o de gestión.

Modelo de Desarrollo Incremental

Ejemplo:
COCOMO INCREMENTAL
Fue definido casi al mismo tiempo que Ada COCOMO. EL modelo COCOMO Incremental es una moderna alternativa para el tradicional modelo cascada de el desarrollo de procesos de software.
El modelo de desarrollo Incremental COCOMO permite una variedad de desarrollo de procesos. En vez de modelar el software como a esfuerzo simple para obtener un producto simple; el modelo incremental COCOMO permite desarrollar una serie de proyectos de software concurrente y producir un producto intermedio.


Modelo V


Ejemplo:
El modelo VPM es el modelo de burbuja más utilizado por los buzos de alta tecnología de hoy.

Calcula todo tipo de Nitrox, Trimix, Triox, Heliox, OC, SCR, CCR, RB80, KISS y inmersiones multinivel.

Hace planes para Lost gas de descompresión, las presiones vez, los planes del área de distribución, salidas de RB libertad bajo fianza, los relojes y las advertencias. Incluye mezclador de gases, la presión de la fórmula vuelta, diseños de planes de ahorro de complejos de buceo, gráficos, exportación de datos,etc.

Personaliza tus paradas profundas y extendidas, los tiempos de control de parada, airbreaks.

Recomendado por IANTD y se utiliza en todos sus últimos cursos de capacitación.

Disponible para PC, Mac, Linux, Android, móvil, iPod, iPhone y el ordenador de buceo X1.

¿Qué modelo de desarrollo de software es el más utilizado?

Los modelos de software más utilizados para la elaboración de software son:
      Modelo cascada
 Modelo Espiral
Bibliografía:

domingo, 13 de mayo de 2012

Software Libre y la Educacion


Software libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se 
confunde a veces con “gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma
inglés, por lo que también se usa "libre software" y "lógica libre") es la denominación 
del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por
tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y 
redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se
refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar 
el software y distribuirlo modificado.
Ventajas y Beneficios del Software Libre 
El software li8bre como todo programa nos ofrece aplicaciones diferentes o mejores
que otros programas por la tanto hay cada vez más creaciones que brindar mejores
ofertas al usuario pero como todo programa este tiene sus ventajas y desventajas: 

Las ventajas del software libre: 
 Libertad de usar el programa, con cualquier propósito
 Libertad de estudiar el funcionamiento del programa 
 Libertad de adaptarlo a las propias necesidades
 Libertad de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros y de mejorar 
el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se
beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código 
fuente es un requisito previo)

Las desventajas del software libre:
 Reducción de costos. 
 No es necesario el pago de licencias
 El código es abierto, no existen secretos 
 Es escalable
 Se pueden hacer cambios con rapidez 
 No se necesita de grandes requerimientos de hardware para funcionar

El software libre para la educación.

La libertad del software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo.
Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar 
exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus
misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser 
buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre
son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es 
conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las
instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software 
privativo la prohíbe. 
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y
político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deberían
tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre. El sistema 
GNU pone en práctica estos valores y el principio del compartir, pues compartir es
bueno y útil para el progreso de la humanidad. 
Beneficios:

 Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.
 Reduce costos 
 Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les
enseña. 
 Ofrece control sobre el software.
 Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del 
siglo XXI
 Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática. 
Bibliografía: